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巨人《帕斯卡契约》:“​反手游”逻辑抢位次世代游戏赛道

东西文娱 2021-07-25

The following article is from 东西游戏 Author 东西游戏

作者夏清逸/吕苏杭

审核:颜巍

支持:东西游戏研究组/东西新世代文化研究组


导读


上线10个月后,巨人网络研发的《帕斯卡契约》全球销量破百万份。作为一款硬核动作类单机手游,《帕斯卡契约》的成绩显然是超预期的。

 

去年2月,发售不久的《帕斯卡契约》作为巨人网络游戏出海打头阵的产品,在春节期间已经取得超出巨人预期的表现。彼时,东西文娱与《帕斯卡契约》制作人杨洋,曾就游戏产品定位、差异化竞争策略、前瞻布局等话题进行了访谈。

 

而时隔一年,《帕斯卡契约》以实际销量证明其初步跑通了由产品人主导的“反传统手游逻辑”的商业模式。也由此,其背后TipsWorks团队更加承载了巨人网络抢位次世代游戏产品赛道的定位。

 

事实上,当前游戏产业处在新旧逻辑交替的区间,用户的游戏消费行为也在发生改变。在流量红利逐渐枯竭,玩家经过长期市场教育逐渐成熟理性的情况下,注重内容品质的游戏产品更容易被用户看到。

 

这既是有研发能力和情怀的产品人面临的产业机会,也是游戏公司战略转型的时机。

 

过去一年,巨人网络搭建中台体系,制定赛道化的打法划分出数个赛道,既包括征途、球球这样的核心赛道,也有《帕斯卡契约》代表的次世代赛道。

 

在这一背景下,《帕斯卡契约》研发团队的目标也更进一步。

 

近日,杨洋在与东西文娱的再次交流中表示,下一阶段团队将在保持调性的基础上,结合恰当的商业化,包括新动作类游戏产品开发,对switch平台、云游戏等领域的拓展,做大自己的玩家人群,并逐步在市场上形成团队的品牌形象。


 前期回顾(点击链接或者图片可直接阅读)

《帕斯卡契约》:云游戏将至,手游3A的技术储备“深谋”


 

“反手游逻辑”启示

产品人情怀与商业如何平衡

 

“销量破百万,让我们活下来了。”这是杨洋被问到这一销量的第一反应。


事实上,《帕斯卡契约》从2016年研发立项时,就以主机游戏的产品思路和技术标准进行研发。当时不少游戏人和投资人认为这是一款品质不错,但市场不明朗的产品。尤其采取主机游戏的买断制模式,与传统手游以留存、氪金为指标进行数值策划的商业模式、产品逻辑相悖,因而并不被看好。

 

杨洋也表示,团队第一款游戏就开发硬核的魂like游戏《帕斯卡契约》是在放手一搏,如果反响不佳甚至将直接影响工作室的存续。

 

但这种押注并非毫无根据。曾在科乐美任职的杨洋认为,早年从育碧、科乐美出来的游戏产品人大多有着做硬核主机游戏的初心。只是因为制作产品更多是从情怀角度出发,因而不太容易成功,需要加上商业化的考量才能走出来。而“在这样的底子下,悟到了一些商业逻辑,这一点不同让团队能够以这种调性坚持到尽头。”


《帕斯卡契约》制作人杨洋

 

一方面,从团队基因来看,大多是有硬核游戏情怀的传统游戏产品人员,在世界观搭建、多重结局的故事结构等方面有更强的目标感。在这一基础上去考虑全球市场上题材和玩法的普适性、本土市场的空白和差异化竞争,更能发扬团队创造力,把自身特色发挥到极致。

 

杨洋表示,当时市场上很多传统手游开发商并不重视这点,即便一些内容化游戏,不少也是先设定角色再用故事去串联。而《帕斯卡契约》在立项之初就开始考虑剧本和分镜,并和技术研发同步推进。

 

在他看来,这也是《帕斯卡契约》比较成功的地方,即构建一个有很深立意的世界观,然后通过各种碎片化的线索,吸引玩家去探究,等到结局会发现原来有多种结局供解读。这种设计,让游戏具备了更丰富的可玩性和内涵。


而这种尝试也得到了玩家的认可,就在「2020 TapTap 年度游戏大赏」最终评选结果中,《帕斯卡契约》获得“最佳玩法奖”。

另一方面,从产业趋势判断,玩家对游戏质量的要求正在逐步提高。

 

杨洋认为,长期的市场教育,让现在的玩家对游戏有更强的辨别能力。玩家会考虑钱是否花得值得,收费不再是选择一款游戏特别重要的心理门槛。这种逐渐成熟理性的消费动机趋势在未来几年将越来越明确。

 

《帕斯卡契约》破百万的销量也验证了这点。能够依靠产品本身,突破主机玩家对手游产品的“鄙视链”,又让更多习惯了游戏免费道具付费的手游玩家开始接受“买断制”付费模式。

 

而在这种情况下,游戏行业的主导,也将从商务和业务型人才转向产品型人才。一批长期扎根游戏行业,有研发能力和情怀,但商业化经验不足的游戏产品人,有望逐渐被资本市场看到。


2020年11月,《帕斯卡契约》销量突破百万套


 

 

后《帕斯卡契约》阶段

从产品差异化到工作室品牌化

 

通过《帕斯卡契约》的发售,研发团队从市场获得诸多反馈,这有助于工作室对游戏市场未来进行更明确的预判。而其销量也确保了团队在下一款产品上,可以弥补此前在画质等方面的遗憾,并进行更多尝试。

 

在杨洋看来,相比整个手游市场,《帕斯卡契约》的玩家群体还比较小,绝大部分手游玩家并没有进入受众范围。因而在下一款产品上,团队会在保持调性巩固已有玩家的基础上,争取更多用户。

 

《帕斯卡契约》在2020年8月推出资料片「遗忘之潮」

 

杨洋表示,巨人网络也希望《帕斯卡契约》团队能朝更大的方向发展,当下考量的焦点是到底要做到多大。

 

比较理想化的目标是,工作室品牌能在游戏玩家人群中形成特色的认知,此后不管推出什么产品,只要玩家仔细玩一下,就会认为是TipsWorks做的。而玩家也愿意信任TipsWorks出品,正如小岛秀夫在不少玩家心中等于品质保障。

 

而在具体方法上,则会进一步打开思路。《帕斯卡契约》是以与传统手游巨大的差异化题材、玩法、模式引起玩家注意,而新产品则不会只靠差异化,更需要慎重思考如何平衡游戏质量和商业化。在题材上追求更大的冲击力,但在商业化上寻求更稳妥的方向,以降低普通玩家的参与门槛。

 

例如TipsWorks仍会持续探索硬核动作游戏产品。杨洋认为,动作游戏需要常年积累,不是有一个企划,然后靠强执行和美术表现就可以落地的。动作游戏研发的难点在于动作设计和操作体验,很难体系化地把所有动作手感、操作直接写下来,并且要经过多次微调,以实现最好的打击感。这需要建立管线让程序、模型、动画、特效等开发人员高度配合,对游戏研发公司来说是较高的壁垒。并且如果长期坚持,角色和地图的设计等都会沉淀下来,变成公司的无形资产。

同时,团队会通过新渠道和技术等方面的布局,帮助提高产品上限,打开人群市场。

 

巨人网络曾于2020年5月披露《帕斯卡契约》的Switch版本开发计划。杨洋表示,与腾讯的合作已经展开,正在努力推进,具体落地尚需时间确保各方面的优化。

 

事实上,在《帕斯卡契约》在明确开发手游之前,团队最初曾设想做Switch版本,产品也是按照主机标准开发,但当时Switch国行情况不明朗,只能作罢。而如今,腾讯也希望有更多好产品融入Swtich平台。长远来看随着国行的推广,Switch在国内会逐渐形成新的机会。

 

而逐渐普及的云游戏,也成为《帕斯卡契约》团队看好和探索的一大方向。

 

杨洋认为,云游戏的发展,实际上是抬高了游戏产品标准的竞争上限。此前《帕斯卡契约》为适配手机设备,只能在画面、场景等方面做出妥协。而云游戏则可以让游戏厂商不受设备硬件的限制,更好地发挥自身的技术优势。

 

据了解,目前《帕斯卡契约》正在与英伟达推进云游戏相关的合作。按照《帕斯卡契约》的制作标准,可以与英伟达的云游戏平台零适配,不需要游戏公司付出额外的技术投入即可兼容云平台,这就意味着,能以较低的成本,接触新的渠道。

 

同时,杨洋也表示,云游戏还能帮助解决VR的一些技术问题,推动VR产业的发展。VR属于未来,与游戏的结合有巨大的想象空间。



 

 

巨人“赛道制”打法深化

研发力提升、效率优化、赛道互补

 

《帕斯卡契约》获得的销量成绩,对巨人网络来说,最大的价值实际上在于承载了创新品类探索职责,帮助巨人坚定战略转型方向,并进一步验证其聚焦赛道,集中力量打造爆款的模式。

 

杨洋表示,巨人网络现在的赛道布局不算多,但每条赛道都尽量由行业头部来领头。次世代赛道最初的命名设想是帕斯卡赛道,但考虑到不希望被一款产品限制住,因而改成了“次世代赛道”。

 

这一赛道的含义是,对本土玩家来说,下一个世代的游戏体验势必是更接近主机游戏的体验,TipsWorks希望能提前在手游上运用更多主机游戏的理念和质量标准,做一些超前尝试与布局。

 

在杨洋看来,坚守住传统优势业务,又在新品类上取得突破,会让整个公司的结构看起来更好。只有老产品会让外界觉得公司在没落,只有新锐产品但没有大体量在背后支撑,又会让人觉得冒险。当前《征途》、《球球大作战》等产品服务好原有的用户群体之外,《帕斯卡契约》这样的产品则定位于好内容高口碑,帮助更新市场对巨人的认知和理解。

 

这样的赛道设置,除了业务层面的互补,也有助于探索完善游戏工业体系,促进效率的优化。


 

事实上,对于《帕斯卡契约》团队这样注重内容价值的硬核游戏产品导向工作室来说,研发力始终是最核心的竞争壁垒。而研发力的关键就在于工业体系。

 

工业体系是否成熟,会直接影响游戏成本、质量和研发效率。如果要做同样品质的3A大作,本土游戏公司的投入远比比欧美成熟大厂高。这直接制约了本土高品质游戏大作的生产。

 

杨洋表示,除了技术,好的编剧去打造世界观,也是工业体系的一环。如今团队规模在30人左右,随着对次世代主机产品布局的深入,团队规模扩张,对建立工业体系的需求将更加迫切。

 

怎样平衡游戏产品人的个性创意和工业体系中的标准化、流程化管理,是《帕斯卡契约》团队面临的一大挑战,也直接关系到巨人网络这样的游戏大厂未来的竞争力。

 

在杨洋看来,传统大公司之间的工作室相互较为独立,缺乏沟通,甚至存在内部竞争。而巨人在新赛道划分完成后,工作室之间“命运共同体”的感觉更为强烈,比如其他工作室项目做好了,能推进自己工作室的项目。并且在巨人的中台体系下,技术与资源能相互协调和复用。

 

例如在研发游戏时需要深度应用一些引擎技术,包括更好的皮肤质感、骨骼运动优化等。巨人网络的技术中台可以集中力量研究这些技术点,提供给旗下所有有这类需求的工作室。同时中台也承担沟通串联的功能,了解不同工作室的需求和已有资源,帮助相互匹配。

 

而在这种体系下,以《帕斯卡契约》为代表的新产品、“反传统”商业模式,也能得到更好的支撑。



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